Jeśli masz w domu małego gracza, pilnuj stanu konta! Oto jak dzieci niechcący nabijają rachunek

Redakcja MamaDu
"Tysiąc golda musiałbym na to mieć!", "to jest komon czy legendarny?" czy też "ale mi skina dropnęło!" to tylko kilka z przykładów zdań, które, ku konsternacji rodziców, da się często słyszeć z pokojów naszych pociech podczas zabawy przed komputerem. Gry komputerowe to obecnie jedna z najpopularniejszych rozrywek wśród dzieci i młodzieży, jednak jak do każdego umilacza czasu, należy podchodzić do nich z głową – pisze Konrad Bielawski specjalnie dla Mamadu.pl.
pexels.com/Jessica Lewis

O autorze

Konrad Bielawski - bloger oraz doświadczony informatyk, pracujący w DATA Lab, firmie specjalizującej się w odzyskiwaniu danych. Prywatnie fan zarówno sceny e-sportowej, jak i sportów wyczynowych.

Kontrowersyjnym zagadnieniem, które od kilku lat regularnie powraca przy tematyce gier komputerowych są tak zwane mikrotransakcje czy też mikropłatności. Internet pełen jest historii dzieci, które dosłownie rozbiły domowy budżet, wydając pieniądze niczego nieświadomych rodziców na kolejne zakupy w swoich ulubionych grach.

W takich sytuacjach rodzice najczęściej tłumaczą się brakiem czasu, ale też nieznajomością zagadnień – bo w końcu czym tak naprawdę jest ten skin? Jak zatem kontrolować dziecko w Internecie, tak, aby uniknąć finansowej katastrofy? Nie jest to wcale takie trudne i dzięki odrobinie chęci możemy szybko odnaleźć się w świecie cyber rozrywki, nawet jeśli wygłaszane przez naszą pociechę zwroty brzmią często jak orientalny język obcy.


Co na fali? Czyli w co aktualnie grają nasze pociechy
Kiedy mowa o grach komputerowych, warto przyjrzeć się tytułom najchętniej wybieranym przez dzieci oraz nastoletnich odbiorców. W ostatnich latach popularność zdobyły gry typu
battle royale — innymi słowy "wszyscy na wszystkich, aż zostanie jeden".

Rozgrywka toczy się równocześnie pomiędzy dziesiątkami graczy, którzy, wrzuceni na wirtualną mapę, starają się zebrać porozrzucaną dookoła broń i zapasy, a jednocześnie wyeliminować z gry wszystkich oponentów. Do takich gier należą m.in. uwielbiane przez młodszych graczy i okraszone cukierkową grafiką Fortnite, czy też nieco bardziej "realistyczne" PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG).

Kolejny chętnie wybierany przez nasze pociechy model to gry moba (bitewne areny dla wielu graczy — ang. multiplayer online battle arena), gdzie gracze, tym razem podzieleni na wrogie sobie drużyny, starają się za pomocą swoich wirtualnych alter ego osiągnąć konkretny cel – np. zdobyć znajdujący się na mapie zamek, jednocześnie starając się nie dopuścić, by zrobiła to drużyna przeciwna. Popularne gry moba to np. League of Legends, Heroes of the storm i Dota 2.

Aktualnie młodzi ludzie mają do wyboru kilka typów gier komputerowych:

— klasyczne, płatne tytuły, stanowiące pełnoprawną rozrywkę — przykładem tego rodzaju jest nasz rodzimy Wiedźmin — a więc kupując grę i płacąc za nią przykładowo 100 zł, dostajemy dostęp do wszystkich jej elementów;

— gry płatne, które umożliwiają dodatkowe zakupy w systemie in game — czyli bezpośrednio w aplikacji, jest to np. gra Overwatch;

— darmowe gry również oferujące zakupy w aplikacji (często nazywane Free to Play), przykładem są wspomniane wcześniej popularne wśród młodych ludzi League of Legends (LoL) czy Fortnite. Jest to też chwyt stosowany przez wiele gier mobilnych;

— jako gracze nie musimy kupować dodatkowych zasobów, aby cieszyć się danym tytułem, jednak twórcy gry dają nam możliwość wykupienia w grze dodatkowych elementów, które mogą usprawnić rozgrywkę.

Płać, żeby wygrać — jak działają mikropłatności?
Mogłoby się wydawać, że zakup gry komputerowej powinien przypominać zakup książki albo filmu na DVD — płacąc podaną kwotę, mamy dostęp do całej opowieści. Niektórzy deweloperzy (tj. twórcy gier) proponują jednak konkurencyjny model. Kupujemy (lub pobieramy za darmo) wybrany tytuł, mamy dostęp do rozgrywki, ale gra umożliwia nam też kupno dodatkowych zasobów, które mogą usprawniać grę lub sprawiać, że pod różnymi względami stanie się ona bardziej atrakcyjna.

Przypomina to wchodzenie do galerii handlowej — możemy spacerować po niej za darmo, ale ciekawiej robi się, kiedy mamy możliwość zrobienia zakupów. Większość gier daje graczom możliwość wymiany prawdziwych pieniędzy na wirtualną walutę danego tytułu, którą gracz może następnie dysponować w obrębie aplikacji – i to właśnie dzięki tej cyberwalucie można dokonać mikrotransakcji.

Jakie, z perspektywy gracza, daje to możliwości? Tutaj należy wyszczególnić dwa rodzaje gier: pierwsze to takie, w których cyberwaluta nie ma wpływu na rozgrywkę jako taką. Za wirtualne pieniądze możemy kupować na przykład skiny — czyli inaczej skórki lub nakładki — zmieniające wygląd postaci gracza, czy też przedmiotów, którymi się posługuje.

Przykładowo grając średniowieczną wojowniczką, chcielibyśmy, aby zamiast zbroi nosiła świąteczny sweter, a zamiast miecza używała cukrowej laski. Nic prostszego! Wystarczy
odwiedzić wirtualny sklep znajdujący się w grze i nabyć to, co się nam podoba. Innymi słowy, twórcy gier pozwalają graczowi spersonalizować postać wedle swoich preferencji w zamian
za prawdziwe pieniądze.

Kolejna kategoria to gry, w których za wirtualną walutę możemy kupić przedmioty widocznie
usprawniające rozgrywkę — lepszą broń dla naszego żołnierza, umiejętność szybszego wznoszenia zamków w naszym królestwie, czy szybszy od standardowych samochód do
kolejnego wyścigu. W porównaniu z czysto kosmetycznymi zmianami jest to znacznie
bardziej kontrowersyjny zabieg.

Niekiedy bowiem twórcy gier, chcąc zwiększyć dochody, jakie przynoszą im mikrotransakcje w danym tytule, celowo umożliwiają zakup bardzo potężnych przedmiotów, często nieosiągalnych dla tych graczy, którzy nie otworzą portfela. I tak nasza pociecha może sobie świetnie radzić w swojej grze komputerowej, ale mimo to wielokrotnie przegra z innym graczem, który korzysta z płatnych bonusów.

W dziecku rodzi to rozgoryczenie, frustrację, nawet złość, ale przede wszystkim – chęć zakupu podobnych bonusów, aby tym razem wygrać. W ten prosty sposób gracze, ku uciesze twórców gier, sami napędzają rynek mikrotransakcji, generując ogromne przychody, nawet jeśli samą grę pobrali za darmo.

Taki system został nazwany w skrócie pay to win — czyli płać, żeby wygrać.

Loot box'y — na krawędzi hazardu
Jeszcze do niedawna gracze mogli przeznaczyć prawdziwe pieniądze również na zakup
innego wirtualnego przedmiotu wzbogacającego rozgrywkę. Loot box'y, bo o nich mowa, to "skrzynki", w których zawarte są jeden lub kilka losowych przedmiotów (itemów – ang.
item - przedmiot) mogących wpływać na przebieg gry — wirtualna broń, czasowy bonus do
siły naszej postaci, czy unikalne skórki (wspomniane wcześniej "skiny").

Haczykiem jest tutaj słowo "losowość", bowiem w zamyśle twórców gracz nigdy nie powinien wiedzieć, co się w takiej skrzyneczce znajduje. Innymi słowy, osoba decydująca się na zakup loot box'a dostawała kota w worku — tym samym generowano potrzebę kupowania ich w coraz większej ilości, aby w końcu zdobyć upragniony item.

Tego rodzaju system wprowadziło m.in. wydawnictwo Epic Games, stojące za grą Fortnite. Pod naciskiem nieprzychylnych opinii, jak również decyzją niektórych krajów zabraniających sprzedawania loot boxów — z uwagi na charakter niebezpiecznie zbliżony do hazardu — tajemnicze skrzynki zmieniono na takie, których zawartość możemy zobaczyć przed zakupem. Jednakże, kiedy dziecko sięga po nowy tytuł, jako rodzice powinniśmy sprawdzić, czy gra nie oferuje możliwości zakupu loot boxów — mogących mieć negatywny wpływ na młodych graczy.

Ile wydamy na zakupy w grach?
Choć jak wskazuje nazwa, mikropłatności powinny obejmować zakupy za niewielkie sumy, w
niektórych przypadkach kwotom przeznaczanym przez graczy daleko jest do bycie mikro. Wiele osób wydaje jednorazowo setki złotych na zakup nowych przedmiotów w grach, a deweloperzy często czerpią większe zyski z mikropłatności, niż ze sprzedaży płatnych tytułów.

Sprawdźmy więc liczby, rozpoczynając od omawianej wcześniej gry League of Legends.

W wirtualnym sklepie gracz może zamienić złotówki na Riot Points (RP), czyli walutę gry — pakiety rozpoczynają się od 10 zł, a kończą na 300 zł. Aby mieć możliwość kupienia jednego z lepszych skinów, gracz musi przeznaczyć na to powyżej 1000 RP — czyli wykupić pakiet za minimum 50 zł.

W grze Fortnite gracz może kupić walutę nazwaną V-Dolcami (V-Bucks) — 1000 V-Dolców to 9,99 $. Bardzo ważne są też metody płatności udostępniane przez deweloperów gier: od możliwości płacenia klasyczną kartą płatniczą, przez PayPal, przelew, ale też… SMS albo kartę prepaid. Większość młodych graczy nie ma dostępu do kart płatniczych, jednak bez przeszkód mogą wydać większe kwoty za pośrednictwem SMS-ów, czy kupując karty prepaidowe.

Pamiętajmy, że zgodnie z prawem małoletni mają możliwość zrobienia drobnych zakupów — jeśli jednak wydadzą znaczne kwoty na zakup wirtualnej waluty, rodzice mogą domagać się zwrotu pieniędzy. Historia zna niejeden przypadek, kiedy nieupilnowani, młodzi gracze przeznaczyli zawrotne sumy na wirtualną walutę — głośną sprawą były zakupy czwórki dzieci, które wydały łącznie ponad 500 funtów na paczki graczy w FIFIE (symulatorze drużyny piłkarskiej), czy historia chłopca, który kupił karty prepaidowe za kwotę ponad 1000 zł.

Co więcej, prawie 70 proc. osób grających w Fortnite przyznaje, że wydaje pieniądze na wirtualną walutę — średnio około 80$ — tymczasem szacuje się, że połowa graczy to osoby w przedziale wiekowym 10-25 lat. Nietrudno więc domyślić się, że V-Dolce kupują też niepełnoletni.

Sytuacja staje się dodatkowo niebezpieczna, kiedy mikropłatności są naprawdę mikro – dotyczy to zwłaszcza gier na telefony komórkowe, które proponują wykupienie "ulepszaczy" rozgrywki często za kwoty nieprzekraczające kilku złotych. Dzieci, często pod wpływem
impulsu i z myślą "przecież to tylko złotówka", dokonują wielokrotnych zakupów – aż do momentu, kiedy skumulowane wydatki osiągają zawrotne sumy.

Co więc zrobić, jeśli pod naszymi skrzydłami rośnie młody gracz? Przede wszystkim nie bać się spróbować przejrzeć daną grę przed zakupem (lub pobraniem, jeśli mamy do czynienia z
darmowym tytułem). Sprawdźmy, jak wygląda rozgrywka, z jakimi treściami będzie obcować dziecko oraz czy deweloperzy wyposażyli aplikację w wirtualny sklep.

Pamiętajmy o monitorowaniu działań dzieci w internecie za pośrednictwem specjalnych aplikacji. Warto omówić też z pociechą temat wydawania pieniędzy na wirtualną walutę — tak, aby decyzja o zakupie należała finalnie do opiekuna. Dopiero po zainteresowaniu się tematem, zdobyciu pewnej wiedzy, oraz szczerej rozmowie z dzieckiem możemy mieć pewność, że ewentualne mikrotransakcje dokonane przez naszą pociechę nie wymkną się spod kontroli.