Najlepsze gry planszowe i interaktywne na Dzień Dziecka

Artykuł PR-owy GW Foksal
Zbliża się Dzień Dziecka, święto, które obchodzą nie tylko najmłodsi. Warto podarować dziecku prezent, który pozwoli Wam fajnie spędzić czas razem.
Gry planszowe od Foxgames Mat. prasowe GW Foksal
Wśród młodszych dzieci bardzo dobrze sprawdzają się gry kooperacyjne, w których gracze muszą wspólnie pokonać określone wyzwania. Grając z dzieckiem, rodzic może sam określić jak bardzo będzie ingerował w grę. Zazwyczaj na początku dziecko radzi sobie gorzej, bo dopiero poznaje zasady. Wtedy dorosły może podpowiedzieć, pokierować działaniami, a po kilku rozgrywkach maluch sam będzie wydawał komendy i wskazywał najlepsze rozwiązania. Dochodzi wtedy do żywiołowych dyskusji, planowania działań i wybuchów radości, kiedy plan się sprawdzi. Gry kooperacyjne kształtują umiejętność współpracy i rozwijają komunikację. Poniżej kilka przykładów gier kooperacyjnych i nie tylko, idealnych na prezent.

Katamino (dla 1-2 graczy od 3 lat)
Katamino gra rodzinnaMat. prasowe GW Foksal

Każdy lubi układać klocki, zwłaszcza jak są kolorowe, drewniane i zabawa nimi przypomina sympatycznego Tetrisa. Katamino polega na układaniu drewnianych klocków w ograniczonej przestrzeni. Można rywalizować, można bawić się wspólnie, a najmłodsi dostają szablony według których ułożą z klocków zwierzęta. Katamino jest świetnie wykonaną grą logiczną, którą łatwo da się wykorzystać w zabawie imprezowej. Wariant polega na budowaniu wieży z klocków, a ten kto pierwszy zawali konstrukcję, przegrywa. Gra najlepiej sprawdzi się u dzieci lubiących zabawy polegające na koncentracji. Katamino uczy wyobraźni przestrzennej, cierpliwości i rozwija motorykę małą.

Obłędny rycerz (dla 1-4 graczy od 6 lat)
Obłędny rycerz - graMat. prasowe GW Foksal

W bajkach rycerz szuka porwanej księżniczki, a ta gra jest trochę jak bajka. Mały rycerz rusza na wyprawę i trzeba mu pomóc, ale jak to zrobić? Sterując planszą. Nacisk na każdą z czterech dźwigni powoduje zmianę przestrzennego ustawienia planszy, wtedy rycerz zaczyna się poruszać. Należy tak nim sterować, by podążał po wyznaczonej ścieżce. Zabawa zamienia się w wyzwanie, gdy każdy gracz odpowiada za inną dźwignię! Bez dobrej komunikacji i współpracy nie da się wygrać. Gra ćwiczy dokładność i precyzję, najlepiej sprawdzi się wśród uważnych dzieciaków.

Zombie Teenz (dla 2-4 graczy od 8 lat)
Zombie Teenz - graMat. prasowe GW Foksal

Dorośli zamienili się w zombie i chcą opanować miasto. Może ich powstrzymać tylko grupa nastolatków, tworząc antidotum ze składników znalezionych w metropolii. Ale zombie właśnie wychodzą z kanałów…
Gra opiera się na prostych wyborach: albo gracze powstrzymują zombie przed opanowaniem miasta, albo zbierają składniki na antidotum. W pudełku znajdują się również tajemnicze koperty, które rozwijają grę w kolejnych rozgrywkach. Zawartość kopert dostarcza niesamowitych zwrotów akcji! Zombie stają się groźniejsze, pojawiają się nowi bohaterowie gotowi pomóc w starciu lub gadżety dostarczające nowych strategii. Nad stołem toczy się dużo rozmów, jest wspólne planowanie i pełne napięcia oczekiwanie gdy zombie atakują. Świetnie bawią się niecierpliwe dzieciaki, bo gra jest szybka i ma mnóstwo stopniowo odkrywanych ciekawostek. Zarezerwujcie czas, bo często usłyszycie “zagramy znowu?”.

Kingdomino (dla 2-4 graczy od 8 lat)
Kingdomino - graMat. prasowe GW Foksal

Oto domino, ale nie takie klasyczne. Z kafelków Kingdomino buduje się królestwo. Nad łąkami latają smoki, w polach stoją wiatraki, na jeziorze siedzi rybak w łódce. Królestwo żyje, wystarczy przyjrzeć się kafelkom, żeby zobaczyć zabawne scenki. Kafelki układa się tak by tworzyć jak największe obszary: pól, lasów, łąk, ale to nie wszystko. Trzeba jeszcze zadbać o królewską przychylność. Kingdomino jest grą uniwersalną, można się przy niej fajnie odprężyć, nie uwiera nadmiarem reguł, pasuje dorosłym i dzieciom. Gra w nienachalny sposób trenuje mnożenie na niskich wartościach. Stworzone królestwo na koniec gry jest tak ładne, że nawet przegrana za bardzo nie boli.

Dziennik Bohatera. Rycerze. Tom 1, Wiadomość, Rycerze. Tom 2, Ukryte miasto. Rycerze. Tom 3 (dla 1 gracza od 8 lat)
Dziennik Bohatera - graMat. prasowe GW Foksal

Witamy w komiksie paragrafowym! W pierwszym tomie czytelnik poznaje trzech braci, którzy chcą zostać rycerzami. Aby osiągnąć cel muszą w określonym czasie odnaleźć jak najwięcej bransoletek męstwa ukrytych w królestwie. Czytelnik wybiera jednego z braci, jako swojego bohatera i zaczyna poznawać historię kadr po kadrze, aż w pewnym momencie, musi dokonać wyboru. Każdy wybór prowadzi do innych stron i odpowiednich kadrów z nowymi przygodami. Historia zmienia się w zależności od decyzji gracza. Niektóre wybory mają niemiłe zakończenie, wtedy wyprawa zaczyna się od początku. Oprócz poznawania historii, trzeba czasem rozwiązać zagadkę lub wypatrzeć konkretny przedmiot ukryty na obrazku.

W drugiej części bracia zdobyli tytuły rycerskie i ruszają z misją od króla. Muszą dostarczyć list do hrabiego w miasteczku Wspakno. Część trzecia oferuje graczowi wyprawę po skarby w Ukrytym mieście. Czytelnik musi uważać na czas, bo ktoś złowrogi ciągle podąża jego tropem.

Dziecko może czytać samodzielnie każdy z komiksów i powtarzać je wielokrotnie, wybierając innych bohaterów i decydując się na inne wybory. Do odkrycia jest wiele ciekawych miejsc!

Dziennik: Zagadkowa Podróż i Dziennik: Zagadkowa Podróż przez czas (dla 1 gracza od 8 lat)
Dziennik Zagadkowa Podróż - graMat. prasowe GW Foksal

Skoro powstały komiksy z zagadkami, dlaczego nie książki? Zagadkowe Podróże opowiadają o przygodach dwójki rodzeństwa: Kazika i Karoli oraz ich zwierzątka - wydry Hiacynty. W pierwszym tomie rodzeństwo dostaje od rodziców do przetestowania Zagadroida - robota wymyślającego zagadki na temat otoczenia. Robot zostaje skradziony, a Karolina, Kazik i Hiacynta ruszają w pościg. Dzięki sygnałowi GPS i zagadkom wysyłanym przez droida, rodzeństwo podąża tropem złodzieja. Razem z bohaterami opowieści czytelnik odwiedzi egzotyczne miejsca na całym świecie. W drugim tomie rodzeństwo ruszy w pogoń przez czas. Dzieci odwiedzą różne epoki historyczne nadal tropiąc złodzieja. Każdy rozdział zawiera zagadki logiczne, słowne lub matematyczne (zagadroid nie śpi). W przypadku trudności z pomocą przychodzi tekturowy dekoder i indeks na ostatnich stronach książki. Można tam znaleźć podpowiedzi i rozwiązania zagadek. „Zagadkowe podróże” wciągają w szaloną historię i zmuszają do myślenia!

Decipher (dla 2 - 4 graczy od 10 lat)
Decipher - graMat. prasowe GW Foksal

Scrabble już się znudziły? Decipher oferuje coś nowego: połączenie gry słownej i dedukcji. Podstawą zabawy są cztery rodzaje elementów, z których można złożyć każdą literę. Jeden z graczy składa tajemnicze słowo (trochę przypomina to układanie wyrazów z zapałek), a pozostali gracze, zadając pytania, próbują jak najszybciej ułożyć ukryty wyraz. Gra została bardzo ciekawie wykonana. Zawiera plastikowe elementy do budowania liter, zasłonę, która staje się planszą i pudełko wykorzystywane jako stojak. Decipher wymaga logicznego myślenia i sporej znajomości słów. Gra świetna dla scrabblistów.

Tekst: Marcin Korzeniecki, Zdjęcia: Sylwia Zimowska